Lokalisering innan språk

Frå Wikipedia – det frie oppslagsverket
Gå til: navigering, søk
Broom icon.png Denne artikkelen kan ha godt av ein språkvask, som reinskar opp målføringa og/eller innfører same språkstilen overalt.

Lokalisering innan språk er prosessen der ein tilpassar eit produkt som tidlegare har vorte omsett til fleire språk til eit spesifikt land eller ein region. Det er den andre fasen av ein større prosess av produktomsetjing og kulturell tilpassing (for spesifikke land, regionar eller grupper) med tanke på forskjellar i bestemte marknader. Det er også kjent som internasjonalisering og lokalisering. 

Språklokalisering skil seg ut frå omsetjingsaktivitet ettersom det inneber nøye studering av mottakarkulturen for å tilpasse produktet riktig, det vil seie til dei lokale behova. Lokalisering kan refererast til som numeronymet L10N (som i: 'L' fulgt av ti bokstavar til, og så 'N').

Generelt så er lokaliseringsprosessen mest knytta til den kulturelle tilpassinga og omsetjinga av programvarer, videospel og nettsider, og ikkje minst som dubbing, video eller multimediainnhald, og mindre frekvent til nokre skriftlege omsetjingar (dette kan også involvere kulturelle tilpassingsprosessar). Lokalisering kan vere utført for regionar eller land der folk snakkar andre språk eller der det same språket vert brukt: for eksempel så er forskjellige dialekter av Spansk, med forskjellige fraser og uttrykk, brukt i Spania og i Latin Amerika. 

Den generelle prosessen: internasjonalisering, globalisering og lokalisering[endre | endre wikiteksten]

Som forklart av tidlegare 'Localization Industry Standards Association (LISA)', så er det best å tenke på globalisering som ein sirkel, i staden for som ein enkelt prosess. Å globalisere er å planlegge design og å utvikle metodar for eit produkt på forskudd, tenkt for eit multikulturelt publikum, for å unngå auka kostnadar og kvalitetsproblem, spare tid, og for å gjere lokaliseringsarbeidet enklare for kvar region eller kvart land. Lokalisering er ein fullstendig prosess underlagt den generelle prosessen kalla globalisering. 

Globaliseringsprosessen. Syner ulike steg der fase 1 er internasjonalisering og fase 2 er lokalisering. 
(basert på et skjema fra LISA-nettsida.)[1]

Det eksisterer hovudsakleg to tekniske prosessar som utgjer globalisering: internasjonalisering og lokalisering. 

Den første fasen, internasjonalisering, inkluderar planlegginga og forberedingsstadiet for eit produkt som er bygd ut i frå eit design som støttar det globale markedet. Denne prosessen fjernar alle kulturelle føresetnader, og alt lands- eller språkspesifikt innhald vert lagra slik at det kan tilpassast enklast mogleg. Dersom dette innhaldet ikkje vert separert i denne fasen må det bli fiksa i lokaliseringsprosessen, noko som aukar tidsbruken og kostnaden av prosjektet. I ekstreme tilfelle er det slik at produkt som ikkje har vorte internasjonalisert kanskje ikkje kan bli lokaliserte.

Den andre fasen, lokalisering, viser til den reelle tilpassinga av produktet for ein spesifikk marknad. Lokaliseringsfasen involverer, i tillegg til andre ting, dei fire problema LISA beskriv som lingvistiske, fysiske, business og kulturelle, og tekniske utfordringar.

Ved avslutninga av kvar fase, vert det gjort testar (inkludert kvalitetssikring) for å sikre at produktet verkar ordentleg og at det møter klienten sine forventningar til kvalitet.

Oversetting versus lokalisering[endre | endre wikiteksten]

Sjølv om det nokre gongar er vanskeleg å definere grensa mellom omsetjing og lokalisering, kan ein seie at lokalisering generelt sett omhandlar signifikante, ikkje-skriftlege komponentar av produkt og tenester. I tillegg til omsetjing, og derfor grammatikk og staveproblem som varierer frå plass til plass der det same språket er brukt, kan lokaliseringsprosessen inkludere tilpassing av grafikk; ta i bruk den lokale valutaen; bruke det riktige formatet for dato og tid, adresser, og telefonnummer som er brukarvennlige for plassen; fargeval; og fleire andre detaljar, inkludert å retenke den fysiske oppbygginga av eit produkt. Alle desse forandringane vert brukt med eit mål om å anerkjenne ting som er viktig lokalt, for å unngå konflikt med den lokale kulturen, tollen, vanlege vaner, og for å entre den lokale marknaden ved å kunne tilby ei løysning til dei behova og ønska som finnes der. Til dømes, lokalisering ynskjer å tilby landsspesifikke nettsider innanfor det same firmaet og forskjellege utgåver av ei bok, avhengig av kor den er publisert.

Globalisering versus lokalisering[endre | endre wikiteksten]

Der lokalisering er prosessen der ein tilpassar eit produkt til ein spesifikk plass, er globalisering prosessen som designer produktet for å minimere mengda ekstraarbeid for kvar nye plass.

Sjå for deg at nokon arbeider for eit firma som til no har jobba eksklusivt i USA. No skal firmaet opne eit stort kontor i Kina og treng derfor ei kinesisk nettside. Firmaet tilbyr dei same produkta og tenestene i begge land med kun nokre få forskjellar og kanskje er nokre av elementa som var med i den originale nettsida som var laga med tanke på amerikanarar offensiv i Kina (bruk av flagg, fargar, nasjonalistiske bileter, songar, osv.) Derfor kan firmaet stå i fare for å miste ein potensiell marknad grunna små detaljar i presentasjonen.

Vidare kan det vere at firmaet treng å tilpasse produkta til dei nye kundane; her er videospel eit bra eksempel. [2][3]

Sjå for deg at firmaet har store kontor i 12 land og treng ei spesifikt designa nettside i kvart av desse landa i staden for. Før dei bestemmer seg for korleis dei skal lokalisere nettsida og produkta tilbode i eit land, kan det vere at ein profesjonell innanfor dette fagområdet gir firmaet råd om å danne seg ein generell strategi: å globalisere måten organisasjonen gjer forhandlingar på. Firmaet vil kanskje danne ei ramme for kodifisering som støttar den globale strategien. Globaliseringsstrategien og rammeverket til globaliseringa vil kunne tilby guiding for dei tolv seperate lokaliseringsforsøka.

Globalisering er ekstra viktig for å minske ekstraarbeidet i den lange lokaliseringsprosessen. Ettersom lokalisering er ein sirkel og ikke eit eingongsprosjekt, vil det alltid vere nye tekstar, oppdateringar og prosjekt å lokalisere. For eksempel, mens den originale nettsida vert oppdatert over tid, så treng kvar nettside som allereie er lokalisert og omsatt å verte oppdatert også. Arbeidet fortsetter så lenge det originale prosjektet blir utvikla eller endra. Det er derfor viktig at globaliseringsprosessar blir laga og effektiviserte for å implementere pågåande forandringar.

Språkkodar[endre | endre wikiteksten]

Språkkodar er tett knytta til lokaliseringsprosessen ettersom dei indikerar at dei lokale er involvert i oversetjinga og tilpassinga av produktet. Dei kan bli brukt i mange ulike situasjoner; for eksempel, så kan dei vere brukt på ein informativ måte i eit dokument publisert av den Europeiske Union (EU), eller så kan dei bli brukt i et HTML element i 'lang attribute'. Når det gjelder den Europeiske Union si 'style guide', er språk-'tags' basert på ISO 639-1 alpha-2-koden; i HTML, er språkkodane generelt definert innanfor Internet Engineering Task Force's Best Current Practice (BCP) 47. (BCP, laga av fagteamet innanfor dataprogrammering). Valet om å bruke ein type kode eller tag i staden for ein annan kjem an på kva type prosjekt det er snakk om og om det er nokre krav lokaliseringsspesialisten må følgje. 

Oftast, er det ein hovudkode som identifiserar språket (f.e., "en"), og ein valfri kode som spesifiserer varianten (f.e., "US" for amerikansk engelsk). Kodane er som oftast linka med hjelp av hermeteikn, men i nokre kontekstar kan det vere nødvendig å erstatte det med ein understrek.[4]

Det finnast fleire system for språkkoding. Eit eksempel er den internasjonale standardiseringsorganisasjonen (ISO), som spesifiserar både to- og tre-bokstavlege kodar for å representere språk i standardar, henholdsvis ISO 639-1 and ISO 639-2.

Eksempel på to-bokstavlege ISO 639-1 kodar
Språkfamilie ISO 639-1 code Språkvariant
Engelsk en-GB Britisk engelsk
en-US Amerikansk engelsk
en-CA Canadisk engelsk
en-IN Indisk engelsk
Spansk es-ES Castilansk (brukt i midt-norde deler av Spania)
es-MX Meksikansk spansk
es-AR Argentinsk spansk
es-CO Columbiansk spansk
es-CL Chilensk spansk
Portugisisk pt-PT Europeisk portugisisk (brukt både muntlig og skriftlig i Portugal)
pt-BR Brasiliansk portugisisk
Telugu te-IN Indisk telugu
Tamilsk ta-IN Indisk tamilsk
ta-LK Sri Lankisk tamilsk
Kannada kn-IN Indisk kannada
Kinesisk zh-CN Fastlands-Kina, forenkla teikn
zh-TW Taiwan, tradisjonelle teikn
zh-HK Hong Kong, tradisjonelle teikn

Kjelder[endre | endre wikiteksten]

Referansar
  1. «What is Globalization?». LISA. Romainmôtier, Switzerland: Localization Industry Standards Association. Arkivert frå originalen den January 1, 2011. https://web.archive.org/web/20110101205931/http://www.lisa.org/What-Is-Globalization.48.0.html. Henta 6 September 2010. 
  2. Chandler, Heather Maxwell (October–November 2008). «Practical skills for video game translators». MultiLingual (Sandpoint, Idaho: MultiLingual Computing). 
  3. Crosignani, Simone; Ballista, Andrea; Minazzi, Fabio (October–November 2008). «Preserving the spell in games localization». MultiLingual (Sandpoint, Idaho: MultiLingual Computing). 
  4. drepper (18 February 2007). «libc/localedata/SUPPORTED - view - 1.102». sources.redhat.com. Red Hat. http://sources.redhat.com/cgi-bin/cvsweb.cgi/libc/localedata/SUPPORTED?rev=1.102&content-type=text/x-cvsweb-markup&cvsroot=glibc. Henta 6 September 2010.